本文來自微信公眾號“NPCgank”(ID:NPCgank),作者:NPC,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
11月10日,騰訊發(fā)布2021三季報。
財報顯示,第三季度騰訊總收入為人民幣1424億元,同比增長13%。游戲收入仍舊占據(jù)重要的一席之地。騰訊方面表示,受到《王者榮耀》、《使命召喚手游》及《天涯明月刀手游》等游戲的推動,本土游戲收入同比增長5%至人民幣336億元;國際市場游戲收入113億元,同比增長20%。
在本次財報中,游戲板塊除了營收、增長數(shù)據(jù)之外,騰訊又一次公布了未成年人保護的相關(guān)數(shù)據(jù):9月騰訊國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至0.7%,去年同期為6.4%;游戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%。
未成年人的游戲行為出現(xiàn)了顯而易見的減少,聯(lián)想至“9月”這一時間節(jié)點,不難猜出原因。
國家新聞出版署在8月30日下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(下稱“通知”),要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
《通知》下發(fā)落地后,以騰訊為代表的各游戲行業(yè)集體響應(yīng),紛紛出臺防沉迷等未成年人保護機制。
數(shù)據(jù)不會騙人,未成年人游戲時長、游戲流水的大幅下滑,證明了騰訊未成年人你保護成效顯著,也不禁讓人對騰訊究竟如何實現(xiàn)這一結(jié)果心生好奇。
2017年開始,騰訊游戲就率先構(gòu)建起了“事前-事中-事后”健康防護方案,保護未成年人游戲健康;2018年中,“金融級別人臉識別驗證”在《王者榮耀》和《和平精英》中啟用。
今年,騰訊創(chuàng)新提出“雙減、雙打、三提倡”措施,從理念、行動雙層面再次表明騰訊對于未成年人保護的決心。
從17年開始實施相關(guān)未成年人保護舉措,讓騰訊在機制、技術(shù)以及制度上有了良好的基礎(chǔ),也正因如此,才能在《通知》下發(fā)后快速做出有效響應(yīng)。
自9月1日起,騰訊所有游戲均掛載防沉迷設(shè)置,未成年人僅在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時可以登錄游戲。
這份“開學(xué)大禮包”讓未成年人們叫苦不迭,但效果著實喜人:根據(jù)騰訊相關(guān)數(shù)據(jù)披露,2021年9月平均每天有680萬個賬號在登錄環(huán)節(jié)、1.5萬個賬號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有71%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有71%的賬號被攔截了充值行為。
梳理之下,已經(jīng)很好理解騰訊三季報中未成年人的游戲時長、游戲流水占比變化,也有人就此提出疑問:如此嚴格的未保機制,會不會矯枉過正反而影響游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?
答案是否定的。
以同樣發(fā)了三季報的完美世界與三七互娛為例?!锻ㄖ废掳l(fā)后,兩家國內(nèi)頭部游戲廠商同樣在第一時間做出響應(yīng),積極配合未保工作,限制未成年人游戲時長與游戲消費。
完美世界在10月26日發(fā)布三季報業(yè)績報告顯示,實現(xiàn)營收25.33億元,歸母凈利潤5.42億元,同比增長1.18%,環(huán)比第二季度大幅提升,并未受到明顯影響。
不僅如此,在此前半年報中,完美世界曾明確表示“來自未成年人的收入在總收入中占比極低”。
三七互娛的情況也不盡相同。隨著《斗羅大陸:魂師對決》全球上線,月流水超過7億元,三七互娛的營業(yè)收入也水漲船高,第三季度達到45.72億元,同比增長38.5%。
雖然并未明確提及未成年人相關(guān)數(shù)據(jù),但如此明顯的上揚勢頭也足以說明沒有受到影響。
不僅是三七互娛和完美世界,有業(yè)內(nèi)人士表示,業(yè)內(nèi)其他主要上市公司業(yè)績也在好轉(zhuǎn),隨著各類新品周期臨近,此前的推廣投入會逐步回收,遞延部分也將繼續(xù)釋放。
“這一新監(jiān)管措施對大多數(shù)游戲公司的收入影響甚微,不過對于那些主要面向年輕用戶的游戲公司可能會產(chǎn)生一定影響?!蓖缎薪芨蝗鸱治鰩烝ndrew Uerkwitz曾如此分析。他還表示,未成年人對網(wǎng)易游戲收入的占比只限于個位數(shù)中低段水平。
單從效益層面來看,未保機制無論如何嚴格,都很難直接影響到國內(nèi)游戲行業(yè)整體發(fā)展。這并非是我國特別現(xiàn)象,從世界范圍來看,未成年人由于可支配財富較少、消費價值觀還未成熟,幾乎難以成為游戲產(chǎn)品的主要消費群體。
當然,也有特例——Roblox。Roblox由于其產(chǎn)品特性偏于創(chuàng)造、社交,對于未成年人具有極強影響力,同理的還有國內(nèi)雷霆游戲旗下的《摩爾莊園手游》。但Roblox早已乘上“元宇宙”大船,脫離單純依靠用戶消費生存的狀況,三季度訂單量遠超市場預(yù)期,公司股價大漲近33%。
雖然《摩爾莊園手游》受到影響再所難免,可雷霆游戲也沒有落魄到靠著一款產(chǎn)品存活的地步,《地下城堡3》等新游的上線,自然會為其提供可觀流水。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)11月5日發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》(下簡稱“報告”)顯示,將近九成的未成年人在玩游戲過程中曾被防沉迷限制。這是一個非??捎^的數(shù)據(jù),看起來各項未保機制對未成年人的管控已落到實處。
但情況真的是這樣嗎?
《報告》中指出,不少未成年人為了繞過防沉迷系統(tǒng)措施中,通過第三方平臺買賣賬號?;谶@一現(xiàn)象,相關(guān)部門已聯(lián)合部分游戲企業(yè)展開了打擊,現(xiàn)階段全網(wǎng)僅有兩家賬號平臺可以隨意購買賬號。
還有一些孩子選擇了更加“便捷”的方式——用家長、親戚的身份信息注冊賬號?!秷蟾妗凤@示,有42.8%未成年人直接向家長索要過身份證,其中11.3%的家長甚至沒有問過理由就借給了孩子,導(dǎo)致未保機制被輕松繞過。
“習(xí)慣是一條巨纜——我們每天編結(jié)其中一根線,到最后我們最終無法弄斷它”英國法律史學(xué)家梅茵的名句,是對這一現(xiàn)象的最佳解釋。
在未成年人波阿虎機制愈發(fā)嚴格前,許多未成年人就已經(jīng)養(yǎng)成了在游戲世界過度娛樂的習(xí)慣,而這種習(xí)慣的去除顯然沒有那么容易。
一款游戲無法成功,那就再換一款;聯(lián)網(wǎng)游戲難以登錄,那就換單機;游戲打不了,那就換成看視頻、看小說...只要思想不滑坡,辦法總比困難多。最后結(jié)果是,參與調(diào)查的家長中有44.4%的人表示“孩子游戲時長沒有變化”。
中國青少年宮協(xié)會媒介與教育工委會常務(wù)副主任張海波曾表示,家庭是網(wǎng)絡(luò)安全的第一道防線。騰訊在成長守護平臺推出的“家長守護模式”,也正是基于這一考慮,幫助家長合理監(jiān)管孩子的前瞻設(shè)計。
未成年人是國家的棟梁與希望,家庭層面的管理、教育行業(yè)的督促、游戲企業(yè)的保護等等缺一不可。希望在社會各界共同努力之下,能夠以思想認知與娛樂習(xí)慣的教育改變?yōu)橹?,防沉迷機制為輔,攜手為未成年人創(chuàng)造更加健康、向上的成長環(huán)境