“為了聯(lián)盟,為了部落”,有多少玩家夢(mèng)回曾經(jīng)的艾澤拉斯。
勇士洛薩、獸人領(lǐng)袖杜隆坦、壞人古爾丹、國(guó)王萊恩,這些人物跳出卡牌烙印在玩家心里。魔獸對(duì)他們來(lái)說(shuō),不單單是一場(chǎng)游戲,更是熱血沸騰的青春時(shí)代。作為“魔獸”世界的締造者,暴雪已連續(xù)輸出了多部制作精良的端游系列作品:魔獸、星際、暗黑者。
但近些年的暴雪,難有拿得出手的新品,這種情況或許要往前追溯至更早時(shí)期。知乎上有關(guān)暴雪的話題大都是暴雪用戶的吐槽,愛(ài)之深責(zé)之切,曾經(jīng)多令人驚喜,反差就有多大。根據(jù)相關(guān)關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),自去年11月-今年3月,魔獸世界流失了約40%的玩家。
魔獸神話難以再現(xiàn),昔日的網(wǎng)游巨頭在角逐中也有掉隊(duì)跡象:你在戰(zhàn)網(wǎng)論壇的好友,還有誰(shuí)在線?關(guān)于暴雪游戲體驗(yàn)感,一直存在很大的爭(zhēng)議,從畫質(zhì)、劇情到人物更新,老生常談的話題已經(jīng)不能滿足用戶的“獵奇”心理,為此,這篇文章我們將主要探討:
精品不復(fù),暴雪何以跌落神壇?
忒修斯之船沉沒(méi),探討暴雪頹勢(shì)的背后;
轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游,用戶不買賬還有必要嗎?
暴雪的創(chuàng)立,起源于三個(gè)游戲發(fā)燒友。
1991年,3人創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在短短4個(gè)月內(nèi)開(kāi)發(fā)出了第一款游戲《RPM賽車》,隨后又用1年時(shí)間制作了第一個(gè)大型游戲《失落的維京人》。3年時(shí)間,硅與神經(jīng)鍵公司(1993年改名為混沌工作室)吸引了美國(guó)著名游戲公司Davidson&Associates的注意并提出收購(gòu),在財(cái)務(wù)窘境下,創(chuàng)始人以保留游戲的自主開(kāi)發(fā)權(quán)為條件同意了收購(gòu),并正式更名為“暴雪”(Blizzard,暴雪娛樂(lè)公司),同年上線了新游戲《超人:絕處逢生》。
1994年,魔獸爭(zhēng)霸讓暴雪娛樂(lè)首次在公眾面前嶄露頭角,它不止是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,還衍生出了世界上最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲和卡牌游戲,它也是暴雪公司第一款只發(fā)布在PC平臺(tái)的游戲,自此,暴雪開(kāi)始了它的PC端游戲征途。
魔獸爭(zhēng)霸的橫空出世,為暴雪賺足了再生產(chǎn)的資本,趁熱打鐵推出了魔獸爭(zhēng)霸系列,銷量突破百萬(wàn)。除此之外,星際爭(zhēng)霸系列、暗黑破壞神系列、風(fēng)暴英雄系列、爐石傳說(shuō)以及守望先鋒系列等,讓暴雪再度名氣大漲,被冠以“網(wǎng)游天花板”的稱號(hào)。
游戲成功的背后,是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)將用戶體驗(yàn)感帶入研發(fā)的整個(gè)過(guò)程。即時(shí)戰(zhàn)略游戲時(shí)代的序幕下,清晰的故事背景、環(huán)環(huán)相扣的情節(jié),逐漸提升的畫質(zhì)和美漫風(fēng)格,以角色扮演的形式讓玩家身臨其境。
為了增強(qiáng)用戶體驗(yàn)感,暴雪在1997年成立了自己的在線服務(wù)器“戰(zhàn)網(wǎng)”,售賣正版游戲、裝備并舉辦相關(guān)電競(jìng)比賽,單機(jī)和聯(lián)網(wǎng)兩種模式接納了更多的玩家,“暴雪出品,必屬精品”似乎成了眾多用戶達(dá)成的共識(shí)。
以魔獸為例,暴雪公司能將魔獸打造成一個(gè)IP系列,無(wú)論是游戲本身還是衍生的眾多周邊,始終有大批用戶為它買單,它所倚仗的,除了游戲本身質(zhì)量外,還有用戶對(duì)自己與它相伴的青春的追憶,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),情懷營(yíng)銷是暴雪的主要運(yùn)營(yíng)策略。
某種程度上來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的用戶對(duì)暴雪的期待值過(guò)高,一旦新品不如預(yù)期,它將會(huì)失去一大批用戶,這對(duì)暴雪來(lái)說(shuō)是不小的壓力,事實(shí)表明,暴雪在近幾年的創(chuàng)新力度以及系列延伸方面已不能滿足用戶需求,十年磨一劍的研發(fā)模式在游戲賽道加速時(shí)期似乎不再適用。
除了游戲,暴雪的產(chǎn)業(yè)鏈涉及了多個(gè)領(lǐng)域,與美特斯邦威合作聯(lián)名款、授權(quán)游戲主題公園、影視化、授權(quán)網(wǎng)易將暴雪中國(guó)化以及與網(wǎng)易合作研發(fā)手游等,如此積極地拓展業(yè)務(wù),依舊沒(méi)能挽救暴雪的下頹趨勢(shì),甚至加速了暴雪的頹勢(shì)。
暴雪還是暴雪,卻又不像暴雪。
2007年,暴雪母公司Davidson&Associates收購(gòu)動(dòng)視(Activision)后成立了動(dòng)視暴雪,在與資本的較量中,暴雪失去了游戲創(chuàng)作自主權(quán),原計(jì)劃上線的暗黑系列延期發(fā)布,暴雪的忒修斯之船沉沒(méi)。
曾經(jīng)的暴雪極其重視用戶體驗(yàn)感,對(duì)于用戶提出的意見(jiàn)積極回應(yīng)并改進(jìn),甚至為一個(gè)患癌的小玩家在游戲中打造了一個(gè)NPC角色,讓不少游戲玩家稱贊其富有人情味。如今的暴雪缺失了對(duì)游戲的敬畏和對(duì)用戶的關(guān)懷,在資本干預(yù)下,是否能獲取更高的收益成為新品問(wèn)世的考量。
缺乏對(duì)游戲的鉆研,連最基本的炒冷飯都成了困難,用戶的體驗(yàn)感不應(yīng)該由情懷買單。暴雪給人的感覺(jué)是“慢”,在一款新品上線后,在已有的人物、環(huán)境(PVE)以及規(guī)則的基礎(chǔ)上反復(fù)更新,相較于英雄聯(lián)盟和dota英雄上線的高頻率和多玩法,這種慢對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是一劑慢性毒藥。
所謂慢工出細(xì)活,前期的暴雪似乎將時(shí)間都花在了產(chǎn)品研發(fā)上;現(xiàn)在來(lái)看,這種慢的背后還有更深層次的原因。“兄弟會(huì)”丑聞揭露了暴雪不為人知的一面,甚至連主創(chuàng)設(shè)計(jì)師也站出來(lái)表示不滿,深挖之下更是發(fā)現(xiàn),暴雪的每個(gè)項(xiàng)目完成后都會(huì)有一大批員工離開(kāi),早期的3位創(chuàng)始人僅留下了1位,暴雪似乎陷入了無(wú)人可用的尷尬局面。
大部分退坑玩家表示暴雪在這幾年的系列續(xù)集上毫無(wú)亮點(diǎn),甚至是在走下坡路,從預(yù)告到試用再到上線,中間每個(gè)環(huán)節(jié)都要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的等待,經(jīng)歷了數(shù)次跳票(無(wú)法按期實(shí)現(xiàn))后真正上線卻發(fā)現(xiàn):新版本幾乎看不出變動(dòng),又或者說(shuō)是一個(gè)削弱版本。
這或許是在吊游戲玩家的胃口,但“狼來(lái)了”式的欺騙營(yíng)銷并不利于長(zhǎng)久。
如今,暴雪模式不僅被玩家們分析得透徹,甚至還出現(xiàn)了一批外掛神器,新人吐槽入門太難,老玩家面對(duì)外掛也束手無(wú)策,即使增加了作弊舉報(bào)監(jiān)督,外掛依舊屢禁不止?!坝指斡蛛础笔菍?duì)暴雪游戲最好的形容。
在暴雪長(zhǎng)達(dá)17年的游戲史上,PC網(wǎng)游似乎成了暴雪的首選,后來(lái)者英雄聯(lián)盟、dota等游戲以及手游的盛行讓暴雪萌生了發(fā)展手游的想法?!板e(cuò)過(guò)了移動(dòng)手游的興起但不愿意錯(cuò)過(guò)手游的未來(lái)”是暴雪的下一階段宣言。
從2018年的暴雪嘉年華宣布將聯(lián)合網(wǎng)易從《暗夜破壞神·不朽》開(kāi)始進(jìn)軍手游,國(guó)內(nèi)的暴雪玩家對(duì)此反響平平,暴雪負(fù)責(zé)人卻反問(wèn)用戶“你們沒(méi)有手機(jī)嗎?”隨之而來(lái)的是暴雪股價(jià)暴跌,游戲被瘋狂差評(píng),是暴雪拋棄了玩家。
選擇端游,意味著玩家要擁有高質(zhì)量的游戲裝備。
相比之下,手游的優(yōu)勢(shì)在于利用碎片化的時(shí)間進(jìn)行娛樂(lè),對(duì)設(shè)備的要求并不高,氪金程度上可以定性為輕量級(jí)。手游與端游帶來(lái)的游戲體驗(yàn)是不一樣的,不會(huì)被完全取代,實(shí)際上,暴雪轉(zhuǎn)型的背后更多的是對(duì)效益的考量。
暴雪手握魔獸、星際、暗黑以及星際系列的世界級(jí)IP,手游化的獲益將是無(wú)法估量的;手游相對(duì)于端游來(lái)說(shuō),研發(fā)成本少、周期短、用戶群體廣;疫情催生的“宅經(jīng)濟(jì)”影響了端游的研發(fā)進(jìn)程,沒(méi)有新的IP很難激起玩家的氪金欲望。
今年10月底,暴雪官方宣布原定明年2月舉辦的暴雪嘉年華取消:這意味著《守望先鋒2》及《暗黑破壞神4》的發(fā)售時(shí)間又將無(wú)限延后。
根據(jù)最近發(fā)布的動(dòng)視暴雪三季度財(cái)報(bào)顯示:按業(yè)務(wù)劃分,產(chǎn)品銷售業(yè)務(wù)營(yíng)收4.23億美元,游戲內(nèi)購(gòu)、訂閱和其他業(yè)務(wù)營(yíng)收16.47億美元,第三季度的整體月活用戶(MAU)為3.9億,其中暴雪部門MAU為2600萬(wàn),僅占6.7%,比重并不大。
圖:暴雪股價(jià)(來(lái)源:美股資訊)
在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),資本的干預(yù)和泰坦的夭折對(duì)暴雪是一記重創(chuàng)。
從2007年到2014年,耗時(shí)7年打造的《泰坦》在面世前宣告終結(jié),暴雪的回復(fù)是不希望被打上MMO(大型多人在線游戲)的標(biāo)簽,但這個(gè)無(wú)疾而終的研發(fā)項(xiàng)目耗費(fèi)成本高企,沒(méi)能給暴雪帶來(lái)有效收益,這讓暴雪意識(shí)到網(wǎng)游市場(chǎng)需要新鮮血液,成本低、研發(fā)周期短的手游正好滿足了暴雪對(duì)未來(lái)市場(chǎng)的預(yù)期。
問(wèn)題是,玩家對(duì)暴雪手游的抵制態(tài)度是暴雪沒(méi)有預(yù)料到的。
如今的玩家,已經(jīng)不愿意再花上幾年的時(shí)間期待暴雪的下一個(gè)“精品”,另一方面,現(xiàn)在的暴雪也未必有實(shí)力在短時(shí)間內(nèi)上線一款精品端游。在手握多部IP的基礎(chǔ)上,向研發(fā)相對(duì)簡(jiǎn)單的手游轉(zhuǎn)型,這對(duì)于低谷期的暴雪來(lái)說(shuō)或許是最優(yōu)選擇,開(kāi)弓沒(méi)有回頭箭,暴雪為轉(zhuǎn)型手游已經(jīng)籌備了三年時(shí)間。
在快消費(fèi)時(shí)代,進(jìn)軍手游領(lǐng)域的選擇未必是錯(cuò)的,但能否絕地反擊尚無(wú)定論。
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“新眸”(ID:xinmouls),作者:陳長(zhǎng)紅,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。