在很多游戲玩家的眼中,2020年可以被稱作“獨(dú)立游戲游戲元年”。
在這一年的時(shí)間里,游戲市場(chǎng)上誕生了眾多制作精良的獨(dú)立游戲。包括《戴森球計(jì)劃》、《鬼谷八荒》等已經(jīng)成熟的獨(dú)立游戲作品,也在海內(nèi)外市場(chǎng)取得了較好的口碑。從最初的發(fā)售到登上Steam銷(xiāo)量排行榜,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲似乎迎來(lái)了發(fā)展的春天。
但事實(shí)真的如此嗎?
據(jù)indienova在5月發(fā)布的“2020年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者報(bào)告”顯示:在近三年的時(shí)間里,該平臺(tái)會(huì)員游戲發(fā)行數(shù)量2018年最高,共有435款游戲成功上架。之后平臺(tái)的游戲發(fā)行數(shù)量逐漸下滑,到2020年游戲發(fā)行數(shù)量為325款,相比2018年共減少了近110款新游發(fā)行。
客觀來(lái)看,indienova的數(shù)據(jù)來(lái)源是根據(jù)開(kāi)發(fā)者自行輸入的發(fā)行日期進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的,也許其中有部分可能已跳票,還有很多沒(méi)有輸入。但從總體趨勢(shì)來(lái)看我們依然可以看出:當(dāng)下國(guó)內(nèi)市場(chǎng)獨(dú)立游戲的制作與發(fā)行正在緩慢下滑,開(kāi)發(fā)者的精品化打造也面臨著更多的挑戰(zhàn)。究竟是獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)人員遭遇了困境還是在等待時(shí)機(jī)厚積薄發(fā)?
在探究這個(gè)問(wèn)題之前,可以先看一下目前現(xiàn)行的兩款較火的獨(dú)立游戲的表現(xiàn)。據(jù)Steam的數(shù)據(jù)顯示,《戴森球計(jì)劃》在公布首周破35萬(wàn)銷(xiāo)量后也逐漸歸于沉寂,日活用戶也遠(yuǎn)不足當(dāng)初預(yù)期,僅保持在數(shù)千名用戶的規(guī)模;另一個(gè)"小爆款"《鬼谷八荒》的數(shù)據(jù)表現(xiàn)則稍顯亮眼,超過(guò)180萬(wàn),但卻由于內(nèi)容消耗過(guò)快、平衡性和更新等問(wèn)題的存在收獲玩家眾多差評(píng)。
事實(shí)上,銷(xiāo)量并不是判定某種游戲類(lèi)型或某個(gè)行業(yè)"爆發(fā)"的條件,如何在取得高爆發(fā)之后,仍然能保持優(yōu)勢(shì)持續(xù)上升,才是判定行業(yè)的關(guān)鍵所在。而從這個(gè)角度來(lái)看,獨(dú)立游戲爆發(fā)的"元年",似乎還沒(méi)有到來(lái)。
那么,獨(dú)立游戲的發(fā)展究竟還面臨著哪些困難呢?在年初發(fā)布的《2020年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者報(bào)告》中,有幾組比較有意思的數(shù)據(jù):
在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)人數(shù)方面,單打獨(dú)斗的開(kāi)發(fā)者仍然居多。44.52%的獨(dú)立游戲研發(fā)人員表示開(kāi)發(fā)人數(shù)僅有1人,僅有2.99%的開(kāi)發(fā)者表示團(tuán)隊(duì)研發(fā)人員的規(guī)模在8人以上。
在開(kāi)發(fā)游戲的類(lèi)型方面,21.08%的開(kāi)發(fā)者選擇了動(dòng)作扮演類(lèi)(RPG),18.78%的開(kāi)發(fā)者更傾向于動(dòng)作類(lèi)游戲,18.43%的開(kāi)發(fā)者青睞于休閑類(lèi)游戲,16.57%的開(kāi)發(fā)者偏愛(ài)冒險(xiǎn)解謎類(lèi)。而上述的四類(lèi)主流游戲類(lèi)型的開(kāi)發(fā)者數(shù)量占比已經(jīng)達(dá)到了74.86%。
在游戲的發(fā)行渠道方面,Steam仍然是開(kāi)發(fā)者的首選平臺(tái),數(shù)據(jù)顯示有64.95% 的游戲均選擇在Steam平臺(tái)發(fā)行的。此外,App Store、Google Play商店、Nintendo eShop等移動(dòng)端平臺(tái)也開(kāi)始更多的受到開(kāi)發(fā)者的關(guān)注,選擇發(fā)行的比重正在持續(xù)上升。
事實(shí)上,這三組數(shù)據(jù)也恰恰反映了部分目前獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)遇到的問(wèn)題。
首先是團(tuán)隊(duì)規(guī)模過(guò)小,游戲研發(fā)周期較長(zhǎng),團(tuán)隊(duì)難以為繼。對(duì)于目前大多數(shù)獨(dú)立游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,最重要的問(wèn)題往往不在于如何打造精品游戲,而在于如何讓團(tuán)隊(duì)更長(zhǎng)久地?fù)蜗氯?。?duì)于游戲的研發(fā)過(guò)程而言,從游戲確定思路立項(xiàng),到后續(xù)的制作、測(cè)試、上架等流程,均系要消耗大量的人力無(wú)力。不同于大廠加持的游戲研發(fā)廠商,獨(dú)立游戲的研發(fā)經(jīng)費(fèi)通常保持在較低的水平,團(tuán)隊(duì)是否能夠依靠?jī)H有的經(jīng)費(fèi)將游戲制作流程完成,還需要打個(gè)問(wèn)號(hào)
據(jù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,《戴森球計(jì)劃》僅僅由5人制作,由于經(jīng)費(fèi)不足、預(yù)算有限,5個(gè)人只能擠在一間小房間中,沒(méi)有會(huì)客廳,沒(méi)有會(huì)議室,甚至連一臺(tái)4K的顯示器也沒(méi)有,每筆花銷(xiāo)都需要精打細(xì)算。
其次是同質(zhì)化嚴(yán)重。對(duì)于獨(dú)立游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,需要更快、更精準(zhǔn)地切入玩家的喜好,快速占領(lǐng)玩家心智,轉(zhuǎn)化為忠實(shí)用戶。而最快的途徑就是選擇時(shí)下最流行的題材和游戲類(lèi)型,相比之下,研發(fā)人員更加熟悉玩家的喜好、游戲節(jié)奏甚至是操作方式,避免"摸著石頭過(guò)河"。但當(dāng)大量的游戲團(tuán)隊(duì)均選擇較為類(lèi)似的賽道,對(duì)于玩家而言自然而然就會(huì)形成獨(dú)立游戲千篇一律、沒(méi)有特色的刻板印象,游戲曝光度的降低也隨之而來(lái)。
第三則是游戲曝光度無(wú)法得到保障的問(wèn)題。不論是Steam、App Store、Google Play或是Nintendo eShop等商店,對(duì)于國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言均存在一定程度的劣勢(shì)。由于國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)起步較晚,再加上移動(dòng)端游戲粗制濫造現(xiàn)象頻發(fā),長(zhǎng)此以往國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲想要在國(guó)內(nèi)外進(jìn)行充分的預(yù)熱和宣傳,往往面臨著更大的阻力。當(dāng)游戲無(wú)法得到曝光和充分的關(guān)注,自然也就不利于后續(xù)游戲的發(fā)行節(jié)奏。
此外,包括版號(hào)發(fā)行的緩慢、研發(fā)團(tuán)隊(duì)后繼乏力等問(wèn)題,也是造成獨(dú)立游戲目前發(fā)展受阻的問(wèn)題所在。
不可否認(rèn)的是,現(xiàn)有的研發(fā)發(fā)行環(huán)境對(duì)于獨(dú)立游戲而言并不算友好,但不可否認(rèn)的是,隨著用戶娛樂(lè)習(xí)慣的培養(yǎng)以及市場(chǎng)的變化,屬于獨(dú)立游戲的時(shí)代確實(shí)正在快速向我們靠近。
如何真正使得獨(dú)立游戲元年到來(lái)?
也許,最為核心的因素就是打造差異化,為自己的游戲打上"專屬標(biāo)簽"。一味選擇當(dāng)下熱門(mén)的賽道一哄而上或許已經(jīng)不是最佳思路,千篇一律的玩法、似曾相識(shí)的劇情已經(jīng)成為勸退"有格調(diào)玩家"的最主要原因。以《提燈與地下城》為例,游戲最初的發(fā)行并未引起廣泛關(guān)注,但最終仍憑借著新穎的玩法和精美的畫(huà)面獲得了較好的成績(jī),通過(guò)差異化實(shí)現(xiàn)異軍突起。畢竟,獨(dú)立游戲不同于手游,一味依靠換皮膚、捏臉無(wú)法成為吸引用戶的理由。
其次,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)也需要轉(zhuǎn)變思路,以真正的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的身份進(jìn)行游戲的研發(fā)。事實(shí)上,游戲研發(fā)的過(guò)程本身就是不斷試錯(cuò)、最終取得成功的過(guò)程,僅有少數(shù)團(tuán)隊(duì)能夠?qū)崿F(xiàn)首次研發(fā)即叫好又叫座。制作人必須從單純的游戲愛(ài)好者、創(chuàng)作者向產(chǎn)品負(fù)責(zé)人和公司經(jīng)營(yíng)者轉(zhuǎn)變,需要思考如何制作一款真正面向市場(chǎng)的游戲
除此之外,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候?yàn)樽陨淼膱F(tuán)隊(duì)尋找合適的"靠山"也較為重要。當(dāng)研發(fā)人員萌生創(chuàng)作思路時(shí),即可開(kāi)始考慮尋找思路相契合的大廠予以資金的支持,從而使得研發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠沒(méi)有后顧之憂地進(jìn)行創(chuàng)意和游戲畫(huà)面設(shè)計(jì)等工作。需要注意的是,投資方不僅能夠?yàn)楠?dú)立游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)資金支持,也可以給游戲制作人帶來(lái)新的視角和知識(shí)。
在2016年,成都一位獨(dú)立游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)者在indienova的論壇中發(fā)聲:“獨(dú)立游戲,希望不再是孤立游戲?!?/p>
盡管獨(dú)立游戲的發(fā)展在目前看來(lái)還面臨著諸多的桎梏,盡管獨(dú)立游戲的未來(lái)發(fā)展還面臨著無(wú)法預(yù)料的未知……
但值得欣喜的是,在內(nèi)容為王的時(shí)代,越來(lái)越多的獨(dú)立游戲開(kāi)始得到玩家的關(guān)注;更加值得慶幸的是,玩家也開(kāi)始逐漸被市場(chǎng)培養(yǎng)出獨(dú)立游戲的審美。這個(gè)原來(lái)在國(guó)內(nèi)較為小眾的市場(chǎng),終于讓研發(fā)人員看到了行業(yè)興起的契機(jī)所在。并且,還有著越來(lái)越多的獨(dú)立游戲愛(ài)好者,正憑借著對(duì)于游戲的喜愛(ài),轉(zhuǎn)變?yōu)橹菩袠I(yè)快速發(fā)展的助燃劑。
而正是由于有他們的存在,才使得獨(dú)立游戲的未來(lái)充滿希望。至少在快速變化的游戲市場(chǎng)中,他們也讓我們看到了為數(shù)不多的那點(diǎn)“不變”——制作獨(dú)立游戲的初衷,和對(duì)游戲的那一份熱愛(ài)。
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