近日,有兩款國產(chǎn)獨立游戲悄然出現(xiàn)在了公眾面前,并以驚艷的游戲演示贏得大量玩家的關(guān)注。
第一款游戲是名為《混沌落日》的單機ACT游戲,官方?jīng)]有對世界觀背景進行過多的介紹,只是簡單粗暴地發(fā)布了游戲預(yù)告和游戲的演示視頻,爽快的打擊感和畫風(fēng)一下就把玩家的目光吸引了過去。實機演示曝光的內(nèi)容也讓玩家覺得游戲已經(jīng)接近完成,只需稍加打磨便能進行發(fā)售。
第二款游戲則是在今年9月的東京電玩展上正式亮相之后便受到了海內(nèi)外大量玩家關(guān)注的ARPG游戲《覺醒者之崛起》,這次公布的實機演示還加上了制作人阿全的話癆解說,視頻演示了戰(zhàn)士職業(yè)的玩法,同時玩家能看到游戲中許多有意思的小細(xì)節(jié)。
而巧合的是,這兩款公布的獨立游戲都是比較少見的ACT類型,兩者都有著相當(dāng)多的共同點與獨特的設(shè)計,那么這一次就讓我們來看看,這兩款游戲都有哪些值得期待的地方吧!
《混沌落日》是由國內(nèi)廠商心流游戲打造的單機獨立游戲,本作是一款動作類型3D游戲,從視頻中可以看到超快節(jié)奏的戰(zhàn)斗玩法,打擊感十足。玩家可以在3D的場景中自由轉(zhuǎn)動視角進行戰(zhàn)斗,游戲流程中還有安排了致敬經(jīng)典的橫版場景。
《混沌落日》是一款質(zhì)感相當(dāng)特殊的游戲,通過游戲演示玩家能看到一絲《忍者龍劍傳》的味道,日式神怪背景下的游戲也相當(dāng)具有韻味,但豐富的特效和夸張的連段又能讓玩家想起“皇牌空戰(zhàn)”《鬼泣》系列,游戲像是雜糅了很多玩家耳熟能詳?shù)膭幼饔螒蛟?,但又營造出了一種獨屬于自己風(fēng)格。
這種ACT游戲和魂系列那種給玩家設(shè)置限制來制造挑戰(zhàn)快感的設(shè)計不同,《混沌落日》的玩法是基于困斗的模式,讓玩家在限定的空間內(nèi)打出相應(yīng)連招評價。所以游戲會出現(xiàn)類似《鬼泣》、《戰(zhàn)神》系列那種線性關(guān)卡式打斗玩法,玩家需要在被限制的房間內(nèi)盡可能打出高評價的戰(zhàn)斗風(fēng)格,突出的就是打擊連段的無限快感。
不過目前游戲的音樂和打擊音效仍不夠成熟,戰(zhàn)斗的BGM難以讓玩家代入戰(zhàn)斗的情景,重復(fù)率也有些過高,容易讓玩家感到煩悶。
另一邊《覺醒者之崛起》則走的是西方奇幻風(fēng)格,游戲是以動作為主的RPG游戲,目前的試玩版提供了三個可選擇職業(yè),這次演示的則是三個職業(yè)中的純近戰(zhàn)職階戰(zhàn)士。
和《混沌落日》的ACT搓招玩法不同,游戲更加主張技能的搭配使用,風(fēng)格上更類似于MMORPG《洛奇英雄傳》,玩家的技能搭配相當(dāng)具有針對性,可以打斷敵人的攻擊以及快速位移進行閃避,玩法更具策略性。
不過游戲目前的碰撞交互仍有不成熟的地方,角色觸及有高低差的地方會有不自然的爬升,敵人的受擊反應(yīng)也有些夠自然,打擊音效的反饋也不夠鮮明,看來還需要一定時間的打磨。
兩款游戲有著不同的風(fēng)格和不同的玩法,玩家們都對它們抱有相當(dāng)高的期待值,《混沌落日》的日式神鬼背景搭配搭配武士忍者等元素,讓游戲充滿了日本特有的奇詭韻味;《覺醒者之崛起》的中世紀(jì)幻想風(fēng)讓玩家找到了《黑暗之魂》和《上古卷軸》里那蒼涼的宿命感,這樣不同的文化背景讓游戲有了不同的質(zhì)感。
但也有玩家提出了自己的疑問:為什么這兩款優(yōu)質(zhì)的獨立游戲都沒有選擇國風(fēng)的世界背景呢?
雖然很不愿意承認(rèn),但是沒辦法否認(rèn)的是,如今世界主流文化中,歐美的騎士奇幻文化和日本的東方和風(fēng)文化給人們帶來的影響實在太過深遠(yuǎn)了,在主流的游戲設(shè)計上,讓更多制作組愿意在游戲中加入這兩種鮮明的文化元素,像是《求生之路》里的武士刀、《黑暗之魂》里各式的騎士盔甲。
并不是說國風(fēng)文化底蘊不夠深遠(yuǎn),而是在傳播意義上,我國的文化輸出確實沒有日本和歐美等國家來的強勁,無論是游戲領(lǐng)域還是影視文化領(lǐng)域,關(guān)于中國文化的輸出也確實是太少了,甚至至今都有外國人認(rèn)為中國人的形象必定是唐裝旗袍加鞭子,這種片面且又刻板的形象甚至維持到了現(xiàn)在。
而深受外來文化影響的年輕一代,也形成了一種潛移默化的慣性思維,比如要在游戲中設(shè)計一款刀類的兵刃,多數(shù)人也許第一時間都會想起武士刀等形象,少數(shù)人傳統(tǒng)的唐刀、苗刀或是斬馬刀等,這并不是因為我國傳統(tǒng)文化的宣傳教育不足,而是武士刀等元素在游戲中實在是常見到泛濫的地步。
其實導(dǎo)致這一現(xiàn)象的,不只是因為這些年來文化輸出上的差異,還有傳統(tǒng)國風(fēng)文化與現(xiàn)代文化的兼容問題。無論是歐美世界的西方文化還是日本的東方文化,都在嘗試著給自身的傳統(tǒng)文化一個現(xiàn)代化的全新定義,日本的武士道、西方的騎士精神,都是他們自身文化的體現(xiàn),在現(xiàn)代背景下,這些信條文化又有了更多的釋義。
另一邊,我們這邊雖然一直在強調(diào)國風(fēng)文化的重要性,也一直在發(fā)展武俠文化的發(fā)展,但是如今最大的問題在于,國風(fēng)文化的時代性問題,現(xiàn)在大部分游戲為了營造相對濃厚的國風(fēng)文化氛圍,都會把情景設(shè)置在對應(yīng)的時代,但這僅僅做到了還原文化本來的面貌,并沒能進一步做出新的解讀,在這個時代情景下的新理解,這種缺失是很多游戲制作組沒能考慮到的。
國風(fēng)文化并不一定要受限于時代性,目前我國還沒能在傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代文化之間找到一個適合的兼容平衡,讓國風(fēng)文化和如今現(xiàn)代的流行文化相結(jié)合,做出真正的現(xiàn)代化國風(fēng)印象。
但這并不是單靠游戲能夠完成的工作,畢竟對于整體文化氛圍營造以及具有時代性的解讀并不是單個領(lǐng)域的能夠獨立完成的,文化印象的誕生應(yīng)該是從生活中來的,衣食住行穿中都會有影響我們的因素,像是日本的和服文化與祭典文化,歐美的宗教文化以及紳士文化,這些都是深入到他們生活的文化符號,與人們密不可分。
像是影視作品和動漫作品也是產(chǎn)生文化印象的重要途徑,受好萊塢文化的影響,像是西部牛仔,夕陽武士等經(jīng)典造型和形象已經(jīng)深入全球人們的內(nèi)心,這些形象與文化也在不斷地改變當(dāng)中找到了與當(dāng)代文化相兼容的模式,牛仔和武士都在現(xiàn)代找到了屬于自己的精神釋義。
但即使是如今深入人們思想的各種歐美文化和日本文化,也是通過影視以及ACG領(lǐng)域潛移默化地影響著年輕一代人。要擺脫這種影響塑造屬于我們自己的文化影響,還是需要多方領(lǐng)域的一同努力。
游戲的文化相當(dāng)有趣,玩家能從游戲世界觀中看到現(xiàn)實為原型的影子,例如《地平線:零之曙光》里的后啟示錄世界,人類即使面對著成群的機械獸,卻仍選擇了最為原始的圖騰崇拜,這意味著人類的意識深處還是想要借助崇高力量的幫助,即使面對著科學(xué)為主導(dǎo)的社會。
日本的武士道也有著相當(dāng)有意思的精神內(nèi)核,他們的骨子里有著名為“葉隱”的犧牲精神,為主而死,是一種近乎瘋狂的忠誠。但這種極致的想法放到游戲中就會給予玩家一種特殊的精神加持,這種精神狂熱能讓游戲的氛圍渲染到達一種相當(dāng)奇妙的境地,能夠自然而然地成就一種文化的輸出。
而歐美文化體系中宿命論也是給予了游戲創(chuàng)作非常多的靈感,什么預(yù)言、改變未來的情節(jié)設(shè)計都是基于宿命論而做出的延伸,這些文化帶來的思考一直影響著一代又一代人。
那為什么游戲中會缺少國風(fēng)文化的存在?其實還是因為我們對于國風(fēng)文化缺少更為深度的挖掘,上下五千年的文化底蘊和傳承,有著太多可挖掘的地方,傳統(tǒng)文化可以在游戲中有著更為多樣化的呈現(xiàn),例如鬼谷子的兵法,就可以在策略類游戲中成為排兵布陣的基礎(chǔ),孔孟學(xué)說也能成為游戲角色堅持的理念。
但堅持國風(fēng)就一定是好事嗎?不是國風(fēng)文化就不是好游戲嗎?這也不一定,以外國文化為背景,學(xué)習(xí)不同的文化特色也是游戲業(yè)需要去完成的功課,如何在游戲中更好地呈現(xiàn)出游戲的魅力?如何結(jié)合歷史特色?這些方面我們經(jīng)驗仍有不少欠缺,文化層面需要挖掘,而這些淵博的文化在游戲中的呈現(xiàn)也需要學(xué)習(xí)百家之長,畢竟游戲制作從來不是一件簡單的事情。
游戲內(nèi)會映射出一個國家的文化,但并不是所有游戲都只能映射自己國家的文化,日本人宮崎英高能將西式的黑暗神話展現(xiàn)得淋漓盡致,歐美工作室suckerpunch也能做出日式文化滿分的《對馬島之魂》。
國風(fēng)文化的游戲還有很長一段路,我國文化與當(dāng)代文化的兼容仍在悄然進行中,比起急于求成地去求成制作一部生硬的國風(fēng)文化游戲,還不如給讓國內(nèi)的游戲制作人們一些深入挖掘時間,畢竟任何事情都需要沉淀,游戲也不例外。
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