自2012年谷歌推出GoogleGlass開始,在無數(shù)投資人眼里,VR這項新興科技被預測蘊含了千億規(guī)模的商機,在2021年,這個產(chǎn)業(yè)又一次經(jīng)歷了融資和應用的復蘇。一方面受益于元宇宙概念的催化;另一方面,VR硬件的價格正一步步下探,被更多的用戶所接受。
自2012年谷歌推出GoogleGlass開始,在無數(shù)投資人眼里,VR這項新興科技被預測蘊含了千億規(guī)模的商機,在2021年,這個產(chǎn)業(yè)又一次經(jīng)歷了融資和應用的復蘇。
根據(jù)賽迪研究院報告,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)融資活躍度在2021年重新高漲,就中國企業(yè)的融資來看,無論金額還是數(shù)量均達到歷史新高。譚貽國對記者表示,市場的整體活躍度在增加,身邊的VR企業(yè)普遍在擴招,有些甚至擴充了一半人力。
深圳市虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會會長譚貽國對記者表示,活躍的原因,一方面受益于元宇宙概念的催化,F(xiàn)acebook等大廠的布局,讓更多企業(yè)更堅定地投資和跟進;另一方面,隨著算法、顯示器光學、Dof技術普及、芯片普及化、處理器性能顯著改善,VR硬件的價格正一步步下探,被更多的用戶所接受。
當下市場對元宇宙概念存有爭議,但一個普遍的觀點是,元宇宙本質是實現(xiàn)物理世界和虛擬世界的疊加和融合,這也是下一代互聯(lián)網(wǎng)的底層邏輯。愛奇藝智能CEO熊文表示,VR是元宇宙時代的計算平臺,也是通向元宇宙的一個入口、一個終端,它未來會像手機一樣成為很通用的產(chǎn)品,VR之于元宇宙時代,就像手機之于移動互聯(lián)網(wǎng)時代。
愛奇藝智能是愛奇藝旗下的一家VR廠商,另一位來自愛奇藝智能的人士對記者稱,VR和元宇宙概念相關性很強,很多VR廠商在今年較為活躍,一方面是看到Facebook等大廠的布局,才敢于堅定地跟進這個方向,另一方面疫情進一步催化了遠程娛樂、學習、辦公的需求,用戶對VR的接受程度是有所提升的。
譚貽國對記者表示,2021年VR市場的活躍度在增加,身邊的VR企業(yè)普遍在擴招,有些甚至擴充了一半人力。
根據(jù)賽迪研究院報告,從投融資金額來看,2021年1-9月全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資金額達到407.09億元,已超過2020年全年總金額244億元。全球市場上,1-9月共發(fā)生248起融資并購案例,其中中國的投融資案例數(shù)量90起,較上一年大幅增長。國內外無論金額還是數(shù)量均達到歷史新高。
整體上看,投融資主要集中在AR眼鏡、光學器件、傳感器,語音交互、遠程協(xié)作等軟件功能也開始逐步受到重視。2021年上半年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)投融資并購事件的數(shù)量上,硬件和應用分別占比34%和32%,軟件和內容分別占比13%和21%。
譚貽國表示,就虛擬現(xiàn)實市場的結構來看,虛擬現(xiàn)實教育培訓仍然占據(jù)50%-60%的份額,工業(yè)級市場和消費級市場,分別約占10%和20%,這說明市場還處于一個早期階段。
自2016年起,VR憑借發(fā)燒友被市場熟知,但始終沒有走出發(fā)燒友的圈子。譚貽國認為,目前虛擬現(xiàn)實一體機的市場價格已經(jīng)走向大眾化,2500-3500元屬于一個平民價位,市場上的品類基本接近了消費級價格水平。
VR一體機的價格是不斷下探的。在2018-2020年間,消費市場中具備獨立處理器的VR一體機開始快速發(fā)展,VR一體機體積小、重量輕、便攜性好,已成為當前VR頭顯的主流形態(tài)。
公開信息顯示,2020年9月Face-book推出的OculusQuest2售價299美金,相比前一代Quest低了100美金。Pico公司在2021年5月推出了PicoNeo3,起售價2499元,相較于一年前推出的PicoNeo2下降近45%。NOLO公司發(fā)布的NoloSonic,以及愛奇藝智能發(fā)布的奇遇DreamVR,起售價均在1999元。
VR屬于新一代信息技術的集大成者,在硬件上,除了終端之外,還需要空間定位、手勢交互、眼動追蹤、語音交互等一系列感知交互技術,在核心配件上,需要光學器件、顯示屏、芯片、傳感器等。
上述愛奇藝智能的人士對記者稱,由于屏幕更大、渲染壓力更大,VR對技術的要求比智能手機更高,如今VR硬件的技術瓶頸正在被解決。比如2016年VR所采用高通驍龍821芯片,對于算力的支撐還比較弱,今年的高通XR2芯片是專門為VR研發(fā)的,基本能支撐VR的需求。這也是今年很多VR廠商發(fā)布新品的一個原因。
如今,中國的消費級VR在價格和技術上取得一定突破,但為何沒有Quest2那樣一千萬臺銷量的“爆款”出現(xiàn)。一位愛奇藝智能的人士對記者稱,Quest2同時做出了產(chǎn)品易用、內容好玩、價格便宜三大優(yōu)勢。
在產(chǎn)品上,相對于PC端的VR頭盔,需要與電腦進行調適和配置,但是Quest2無需連線終端,直接連接WIFI即可,一個沒有任何技術背景的人,只需要幾分鐘時間就能學會。在內容上,雖然少了PC游戲的支撐,但玩家可以分享STEAM上的主要游戲,并形成一個社區(qū)和集群。
他稱,看過該產(chǎn)品的很多買家評論,大量用戶是沒有接觸過VR產(chǎn)品的人,這說明Quest2的成功在于實現(xiàn)了“破圈”,從小圈子文化變成大眾文化的產(chǎn)品,讓普通人都能玩得起、玩得懂,這是它成功的秘訣。
譚貽國表示,每個爆款產(chǎn)品背后都有一個強大的生態(tài)支撐,VR/AR頭盔只是一個入口,關鍵在于打造一個完整的社區(qū)、玩家、開發(fā)者體系,形成一個閉環(huán),其中很多要素是相互促成發(fā)展的。
渤海證券研究報告認為,產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)應遵循這樣一個規(guī)律:VR頭顯銷量增加、用戶數(shù)量增加、內容需求爆發(fā)、內容收入提升、優(yōu)質開發(fā)者入場、內容質量提升、VR頭顯銷量繼續(xù)增加的模式。
譚貽國表示,建立生態(tài)需要大量資金的投入,中國虛擬現(xiàn)實市場的格局比較散而小,目前缺少像Facebook這樣大舉投入生態(tài)、整合生態(tài)的龍頭企業(yè),距離真正的爆款還有一定距離。
另一邊,虛擬現(xiàn)實在工業(yè)的發(fā)展也初現(xiàn)端倪。譚貽國對記者表示,一些本身在消費市場無法突破的虛擬現(xiàn)實企業(yè),試圖在工業(yè)市場獲得一些機遇。目前來看,虛擬現(xiàn)實在一部分傳統(tǒng)的重工業(yè)的實際場景中的使用得到了驗證,比如將虛擬現(xiàn)實頭盔或者AR眼鏡應用到煤礦及其生產(chǎn)系統(tǒng)的設計和規(guī)劃、采掘上,同時進行礦井災害模擬、煤礦安全培訓等;比如用于在線檢測電力系統(tǒng)裝置,完成電力電纜檢查等。
典型的兩個場景,一個是在高危環(huán)境區(qū)域代替人力進行巡檢,用VR技術構建模擬場景使用方便,成本低廉,不受地理因素制約;另一個是,工業(yè)制造中很多設備價格高昂,為避免新員工操作損壞設備,可以用VR技術對設備的基本操作、故障分析處理等模塊進行真實模擬,還原現(xiàn)實生產(chǎn)場景,這樣一線的員工可以更加安全、準確地掌握操作技能。
譚貽國表示,愿意買單的工業(yè)企業(yè)很多,但目前沒有哪一家企業(yè)是大批量、全流程地采用。虛擬現(xiàn)實在工業(yè)中仍然屬于單點的、局部的應用,只能解決個別場景上的瓶頸。具體原因,一方面是雙方的深度融合與溝通不夠,另一方面,工業(yè)的頭部企業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈上地位較高,虛擬現(xiàn)實企業(yè)比較小而散,雙方很難形成對等的格局。
賽迪研究院認為,相比消費端,行業(yè)端存在應用種類繁雜、場景同質化相對嚴重的問題,同時,VR硬件設備還存在諸多局限性,行業(yè)的專業(yè)性強、通用性差,使得行業(yè)內容開發(fā)費用也十分巨大。另外,缺乏統(tǒng)一的行業(yè)應用標準體系,用戶體驗參差不齊,也導致虛擬現(xiàn)實技術難以在重點行業(yè)領域快速應用。
譚貽國表示,當前,VR行業(yè)存在人才發(fā)展存在需求激增、供需不匹配、儲備不足和培養(yǎng)機制不完善等問題。
譚貽國表示,具體分析,一是軟件開發(fā)類和內容應用類專業(yè)人才緊缺。隨著VR行業(yè)軟件開發(fā)和內容應用領域發(fā)展,企業(yè)對UI設計師等人才需求劇增。
二是行業(yè)人才評價體系標準剛出臺,難以發(fā)揮評價體系在促進人才發(fā)展方面的作用。
三是人才結構不夠多元化,在業(yè)務領域上硬件研發(fā)人才比重過高,在行業(yè)分布上超過45%的人集中在教育、文娛互動、文旅和展覽展廳領域,人才結構較為單一,不夠多元化。
四是專業(yè)人才需求激增,供給端的專業(yè)人才無論從社會招聘還是從校園招聘,都難以滿足企業(yè)的需求,2019年虛擬現(xiàn)實技術專業(yè)正式被列入本科專業(yè)名單,同年14所高校設立虛擬現(xiàn)實技術專業(yè)。
五是缺乏成熟的人才分類體系,職能職責的重疊問題可能使得人才錯位,中小企業(yè)較多使用初級人才,使得高端人才選擇面減少,高端人才成長空間不足。
六是企業(yè)內部以經(jīng)驗傳授為主,培訓學校以基礎知識培訓為主,缺乏完備的人才培養(yǎng)體系,難以提供專業(yè)的人才成長機制。需要政府、社會組織、高校積極營造良好的人才發(fā)展和培養(yǎng)環(huán)境,以期吸引VR行業(yè)人才,加快建立以培養(yǎng)虛擬現(xiàn)實軟件開發(fā)與內容制作人才為核心,推動構建以產(chǎn)業(yè)需求為導向,“政產(chǎn)學”一體化的人才培養(yǎng)體系。
本文來自微信公眾號“經(jīng)濟觀察報”(ID:eeo-com-cn),作者:沈怡然,36氪經(jīng)授權發(fā)布。