濃眉大眼的任天堂,也背叛主機(jī)了。
在英偉達(dá)GeForce泄露的游戲發(fā)售名單追加名單里,出現(xiàn)了三款任天堂的作品,分別是《馬里奧瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》、《超級馬里奧兄弟Wii》以及《海豚模擬器》。
這份名單的準(zhǔn)確性,早就得到過驗證——同樣出現(xiàn)在這份名單里,由索尼獨占的《戰(zhàn)神4》和《神秘海域4》,已經(jīng)宣布了登陸PC平臺。
實際上,索尼早就邁出了跨平臺的步伐。2020年8月7日,原本屬于索尼第一方獨占的游戲《地平線 零之曙光》正式在steam平臺發(fā)售,今年5月18日,索尼旗下另一款獨占游戲《往日不在》同樣發(fā)售PC版。
主機(jī)廠家們的前景并不樂觀。日本的一位發(fā)行商高管指出,索尼在逐漸失去游戲壟斷的地位,并且玩家逐漸轉(zhuǎn)向PC端。
索尼全球工作室前主席肖恩·雷登,則在今年7月的一次采訪中表示,屬于游戲機(jī)的時代正在走向盡頭,即使現(xiàn)在游戲領(lǐng)域的利潤有所增長,但主機(jī)玩家的數(shù)量變化不大——和 90 年代后期的主機(jī)玩家數(shù)量大致相同。
在他看來,利潤的增長只是游戲公司在讓玩家們花更多的錢,隨著手游和新技術(shù)的快速發(fā)展,“顛覆整個游戲行業(yè)的時機(jī)已經(jīng)成熟,有的人最好抓住這個機(jī)會”。
獨占游戲,曾經(jīng)是主機(jī)廠家們壟斷市場的關(guān)鍵。
從源頭上看,PC和游戲主機(jī)本是一家。1962年夏天,麻省理工學(xué)院的一群學(xué)生在實驗室的DEC小型機(jī)上,制作出了《Spacewar》。
在計算機(jī)還是奢侈品的年代,要實現(xiàn)人人買電腦打游戲不太現(xiàn)實,雅達(dá)利公司推出了定制的簡化版“專用游戲機(jī)”,成為最早的街機(jī)產(chǎn)品。街機(jī)萌發(fā)后不久,游戲主機(jī)也誕生了。
1976年11月,仙童半導(dǎo)體發(fā)布游戲主機(jī)ChannelF,這款主機(jī)搭載獨立CPU,運(yùn)算能力大幅提升,還使用了可拆卸的卡帶存儲器,可以隨時更換游戲軟件,這一點,成為迄今為止游戲主機(jī)們的標(biāo)配。
主機(jī)的野蠻競爭時代大幕開啟。由于對游戲軟件質(zhì)量管理不嚴(yán),雅達(dá)利推出了臭名昭著的《ET》,最終導(dǎo)致大崩潰事件,全世界主機(jī)游戲市場最大的壟斷者,把自己玩死了。
雅達(dá)利垮塌之后,2001年左右,世界主機(jī)游戲市場被任天堂、索尼、微軟瓜分,這一格局延續(xù)至今,“御三家”之間通過獨占游戲,建起森嚴(yán)的壁壘。
這套玩法的邏輯很簡單,主機(jī)廠商作為游戲市場的第一方,開發(fā)只授權(quán)自家平臺的游戲產(chǎn)品,吸引消費(fèi)者購買自家主機(jī),也就是所謂的“第一方獨占”。在這個基礎(chǔ)上,主機(jī)廠商也會投資控股一些工作室,為自家主機(jī)生產(chǎn)游戲,既“第二方獨占”,又或者和游戲廠商達(dá)成短期合作,通過資源傾斜、給錢等方式將對方的游戲綁定在自己平臺上,也就是“第三方獨占”。
從商業(yè)角度來說,這套玩法能夠?qū)崿F(xiàn)多方的利益最大化:主機(jī)廠商拉動主機(jī)銷量,游戲商借主機(jī)的資源提高游戲知名度,而擁有獨占平臺的玩家,則可以在第一時間體驗新發(fā)大作,獲得處在鄙視鏈頂端的快樂。
可競爭一旦變成內(nèi)卷,事情就會惡心起來:
為了不讓PlayStation玩家玩到《俠盜獵車4:失落與詛咒》和《俠盜獵車4:夜生活之曲》,微軟給了開發(fā)商R星5000萬美元;
為了斷絕任天堂和微軟繼續(xù)和做出《蜘蛛俠》的Insomniac工作室合作,索尼干脆掏出2.3億美元,買下了這家工作室;
至于地球最強(qiáng)法務(wù)任天堂,手握馬里奧、寶可夢等大把獨占IP,就不聊了。
NPD分析師Mat Piscatella指出,獨占游戲是主機(jī)平臺們彼此區(qū)分的重點—— 所有主機(jī)都能從像《堡壘之夜》(Fortnite)這樣的多平臺游戲中獲利,然而只有獨占游戲才能夠區(qū)分各個主機(jī),并且這些差別會在市場上有所體現(xiàn)。
按照他的觀點,微軟之所以在主機(jī)戰(zhàn)場上干不過任天堂和索尼,就是因為獨占太少了,心還不夠大,路子還不夠野。
但現(xiàn)在看來,微軟可能才是那個最早看見“大勢”,主動打破規(guī)矩的先知。
長達(dá)二十年的獨占爭霸史里,主機(jī)御三家一直有個內(nèi)鬼。
時間回到2008年,SQUARE ENIX時任社長和田洋一的一次“拍肩”,打開了潘多拉的盒子——《最終幻想13》公開宣布跨平臺登錄Xbox 360,捅了索尼溫柔一刀。
雖然《最終幻想》并不是某個平臺的獨占產(chǎn)品,但FF13作為PS3的首發(fā)護(hù)航大作造勢多年,突然在這代主機(jī)疲軟的起步期牽住微軟的手,對索尼玩家造成了巨大的沖擊。禍不單行的是,F(xiàn)F13“叛變”不久,《怪物獵人》系列又轉(zhuǎn)投3DS,成為壓倒PSV的最后一根稻草。
獨占這堵高墻,在利益一致時有多堅挺,在利益沖突時就有多脆弱。
微軟率先撕破了臉面。
2016年E3大展上,Xbox 掌門人Phil Spnecer打出“Play Anywhere”的概念,只要連上Xbox Live,玩家購買一份游戲,即可在Xbox和Windows平臺上自由暢玩。諸多原本打著Xbox One主機(jī)獨占招牌的游戲作品包括《戰(zhàn)爭機(jī)器4》、《龍鱗化身》等紛紛移植PC(Win 10),Phil Spnecer還稱這些作品將登陸V社的Steam。
反正微軟也做PC生意,只要游戲可以賣得出去,登陸的平臺是主機(jī)還是PC,實際上也沒有那么重要。
到PS4、XboxOne這一代,硬件開發(fā)環(huán)境趨同,同屬于電腦的X86架構(gòu),在技術(shù)上很容易實現(xiàn)全平臺化。另一方面,網(wǎng)絡(luò)改變了PC平臺的發(fā)行邏輯,以Steam為首的數(shù)字發(fā)行平臺突飛猛進(jìn),顯示出了巨大的潛力。
而對于游戲商,尤其第三方游戲商來說,和主機(jī)廠商合作的基礎(chǔ)本來是錢,而不是對某一品牌或平臺的“忠誠”。比如《古墓麗影10:崛起》,PC版首月銷量就超過Xbox One版三倍,落差如此巨大的落差面前,游戲商們該怎么選,還是個問題嗎?
數(shù)據(jù)顯示,2018年底steam營業(yè)額已經(jīng)突破50億美金,接近當(dāng)時主機(jī)游戲市場銷售額的一半,而其競爭對手Epic Game Store也在2019年拿下了6.8億美金的銷售成績。
值得注意的是,除了游戲跨平臺的趨勢外,另一個趨勢也越發(fā)明顯——移動游戲市場的快速增長,以及主機(jī)、PC的相對乏力。
2013到2020年,全球游戲市場總額從755億美元,突飛猛進(jìn)到了1749億美元,其中移動游戲的從176億美元增長到了863億美元,主機(jī)從280億美元增長到了512億美元,pc則僅從300億美元增長到了374億美元。
2020年新冠疫情蔓延全球,對主機(jī)生產(chǎn)鏈條造成巨大影響,又進(jìn)一步加快了移動游戲市場的發(fā)展,以及游戲串流、跨平臺的步伐。
時代變了。
變化早已經(jīng)發(fā)生。
2014年,任天堂時任社長巖田聰說,“我們做了 30 年游戲機(jī),我不認(rèn)為我們的思路能切換成手機(jī)模式”。
兩年不到,任天堂就放出了旗下自制手游《超級馬里奧酷跑》。
說到底,無論游戲廠商、主機(jī)廠商們?yōu)樽约喊嗌佟扒閼选薄ⅰ袄砟睢?,生意就是生意,賺錢才是企業(yè)的第一要義。
至于未來究竟流向何方,其實這十年來一次次關(guān)于“主機(jī)消亡”、“PC消亡”、“云游戲”、“元宇宙”的討論里,浪潮已經(jīng)隱約浮現(xiàn)——以《原神》為代表,完全的跨平臺游戲,極可能是未來游戲最常見的形態(tài)。
這一點,主機(jī)廠商們早有察覺:
PS4發(fā)售前,索尼就已經(jīng)做出了云游戲的布局。斥資3億美元收購云游戲公司Gaikai后,索尼宣布PS4加入了“流媒體游戲”的新功能,玩家無需下載安裝,即可試玩PS Store中的游戲;
微軟則利用Azure云搭建了生態(tài),推出基于Azure用云量的理念打造的月租服務(wù),啟動Project xCloud項目和Xbox家用機(jī)串流功能,讓消費(fèi)者可以直接通過Project xCloud進(jìn)行云游戲。
隨著5G和Wi-Fi 6技術(shù)的商用,甚至未來更先進(jìn)的無線串流技術(shù),又或者其他新的技術(shù),云游戲?qū)崿F(xiàn)大規(guī)模普及化,只是時間問題。在一個平臺不再重要的時代,討論主機(jī)、PC、移動,討論是否獨占,都將失去價值。
話又說回來,游戲的核心從來都是玩什么,至于怎么玩,玩家們并不真的關(guān)心。
關(guān)心的只有資本而已。
本文來自微信公眾號“青軸游事”(ID:Q-ACGN),作者:周大錘,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。