電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商VSPN啟動(dòng)IPO,但成功已無(wú)法復(fù)制
來(lái)源:36氪時(shí)間:2022-02-13 12:20:07
在農(nóng)歷壬寅虎年的前夜,在經(jīng)歷了去年春天即將前往美股上市的傳言后,國(guó)內(nèi)最大的電競(jìng)服務(wù)商英雄體育VSPN正式啟動(dòng)港股IPO,并選擇美銀證券、中金公司、瑞士信貸擔(dān)任聯(lián)席保薦人。這也意味著在國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)在迎來(lái)了多年的高速發(fā)展后,終于要迎來(lái)真正意義上的上市公司了。 據(jù)悉,英雄體育VSPN(以下簡(jiǎn)稱VSPN)成立于2016年,而這一年也正是DOTA2戰(zhàn)隊(duì)Wings在valve主辦的TI6國(guó)際邀請(qǐng)賽上贏回6000萬(wàn)人民幣獎(jiǎng)金,登陸央視等各大主流媒體的時(shí)刻。并且隨著電競(jìng)從小眾逐步走向大眾視野,開(kāi)始越來(lái)越多地贏得了資本的青睞,電競(jìng)行業(yè)在這一年也迎來(lái)了跨越式的發(fā)展。 VSPN作為手游廠商英雄互娛在電競(jìng)行業(yè)的嘗試,創(chuàng)始人應(yīng)書(shū)嶺曾任中手游總裁,也被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是“中國(guó)手游第一人”,而他則將VSPN的未來(lái)押注在了移動(dòng)電競(jìng)上。彼時(shí),正值《王者榮耀》這一未來(lái)的國(guó)民級(jí)MOBA手游剛剛發(fā)布,業(yè)界對(duì)于“手游+MOBA”的組合究竟是否有未來(lái)的討論還尚未結(jié)束。但VSPN抓住了這個(gè)機(jī)會(huì),在與PLU和NiceTV合并之后,接過(guò)了《王者榮耀》遞過(guò)來(lái)的橄欖枝,成為KPL聯(lián)賽的核心承辦方。 借著《王者榮耀》在手游市場(chǎng)的騰飛,KPL也開(kāi)始做得有聲有色。乘著KPL的東風(fēng),以及PLU此前與騰訊方面的“香火情”,VSPN隨后又拿到了《穿越火線》的CFPL職業(yè)聯(lián)賽,和《和平精英》的PEL聯(lián)賽的承辦權(quán)。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)顯示,截止2021年,VSPN已為十大最受歡迎電競(jìng)游戲中的九個(gè)提供賽事組織與運(yùn)營(yíng)服務(wù),累計(jì)承辦了超過(guò)萬(wàn)場(chǎng)職業(yè)電競(jìng)賽事,甚至包括2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)表演項(xiàng)目。 作為國(guó)內(nèi)乃至全球都數(shù)一數(shù)二的第三方賽事服務(wù)商,在VSPN的招股書(shū)中顯示,截止2021年9月30日為止的前九個(gè)月,共錄得營(yíng)收達(dá)13.22億元、較2020年同期的5.41億元增長(zhǎng)144%。除此之外,作為一家提供賽事組織、賽事內(nèi)容生產(chǎn)制作、商業(yè)化衍生等電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的公司,VSPN在過(guò)去一年里也曾大手筆地進(jìn)行并購(gòu),先后將電競(jìng)MCN伐木累與香蕉游戲傳媒收入囊中,補(bǔ)全了在泛娛樂(lè)內(nèi)容制作和電競(jìng)藝人資源方面的不足,實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、商業(yè)化、社群運(yùn)營(yíng)的多元化業(yè)務(wù)矩陣。 而VSPN能夠上市的原因也并不復(fù)雜,其如今在國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事的覆蓋率已達(dá)到70%以上,并且騰訊的持股為13.54%,是VSPN最大的機(jī)構(gòu)股東。事實(shí)上,在VPSN成功的背后,是從電競(jìng)“蠻荒時(shí)代”開(kāi)始就出現(xiàn)的GTV電競(jìng)世界、游戲風(fēng)云、NiceTV、Marstv、PLU等第三方被吸收、被淘汰,最終VSPN幾乎成為了唯一的幸存者。 再加上背靠騰訊這顆大樹(shù),VSPN在騰訊系電競(jìng)賽事體系走向正規(guī)化、產(chǎn)業(yè)化的盛宴中分到了一杯羹,幾乎壟斷了移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)、并且主導(dǎo)了PC電競(jìng)領(lǐng)域。 不過(guò)VSPN的上市,或許是第三方賽事服務(wù)商最后的輝煌。在VPSN之前,兩大海外知名電競(jìng)賽事服務(wù)商ESL與FACEIT,都已經(jīng)被沙特主權(quán)財(cái)富基金公共投資基金(PIF)支持的游戲公司Savvy Gaming Group收購(gòu),并且索尼也已將全球最大的格斗游戲賽事EVO收入囊中。而在被收購(gòu)之外,更多的第三方電競(jìng)賽事服務(wù)商則早已默默地消失。 在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),第三方賽事服務(wù)商的問(wèn)題,就在于他們雖然是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)早期的既得利益者,但是在當(dāng)下的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里卻愈發(fā)難以找到自己的位置。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的萌芽期,游戲廠商對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度還比較曖昧,電競(jìng)對(duì)于游戲本身的促進(jìn)作用,則被彼時(shí)游戲行業(yè)的高速增長(zhǎng)所掩蓋,再加上游戲廠商當(dāng)時(shí)對(duì)游戲賽事版權(quán)的管理還認(rèn)識(shí)不足,所以這時(shí)候,ESL等老牌第三方賽事服務(wù)商也成為了電競(jìng)賽事的核心。 例如,早先的WCG、英特爾極限大師賽等知名賽事,其實(shí)都是ICM、ESL等第三方制作,而不是valve或暴雪娛樂(lè)。當(dāng)時(shí)游戲廠商長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)于電競(jìng)賽事的忽視,以及千禧一代、E世代等用戶群體逐漸成為社會(huì)中堅(jiān),也讓第三方賽道服務(wù)商吃到了紅利。然而如今事情已經(jīng)發(fā)生變化,游戲廠商正在逐步嘗試獲得電競(jìng)行業(yè)的主導(dǎo)權(quán)。 現(xiàn)在的問(wèn)題,是游戲廠商越來(lái)越傾向于自己組建第一方電競(jìng)賽事團(tuán)隊(duì),例如網(wǎng)易電競(jìng)NeXT、完美世界電競(jìng),甚至就連騰訊也有騰競(jìng)體育,更別提《英雄聯(lián)盟》的S賽和《DOTA2》的Ti國(guó)際邀請(qǐng)賽這兩大頂級(jí)IP,都牢牢地把持在Riot和valve手里。隨著電競(jìng)在年輕用戶群體中的影響力越來(lái)越大,也促使了游戲廠商認(rèn)識(shí)到電競(jìng)在營(yíng)銷上的潛力,因此也使得第三方賽事提供商的地位變得尷尬了起來(lái)。 對(duì)VSPN來(lái)說(shuō),更大的危機(jī)或許還在于騰訊在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域也想自己干了。2021年,天美工作室推出了自己的天美電競(jìng)品牌,而天美工作室旗下的《王者榮耀》KPL聯(lián)賽,則是VSPN的招牌。在招股書(shū)中公布的數(shù)據(jù)顯示,騰訊是VSPN的核心營(yíng)收來(lái)源,在2019年、2020年以及2021年前9個(gè)月,更是貢獻(xiàn)了其營(yíng)收的44.6%、48.2%和31.2%。 所以不難發(fā)現(xiàn),第三方賽事服務(wù)商的命門就在這里,他們所從事的賽事運(yùn)營(yíng)及內(nèi)容制作業(yè)務(wù)在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)中處于中游,上承游戲廠商、下接電競(jìng)觀眾。頭部游戲廠商或者說(shuō)頭部游戲并不缺乏影響力,如今也更傾向于自己下場(chǎng)來(lái)打通整條產(chǎn)業(yè)鏈路,實(shí)現(xiàn)讓“肉爛在鍋里”,畢竟除了《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》外,其他電競(jìng)賽事基本都還依賴背靠的游戲輸血,而第三方賽事服務(wù)商如果與實(shí)力不足的中小廠商合作,則面臨的風(fēng)險(xiǎn)又過(guò)于巨大。 當(dāng)然,有觀點(diǎn)認(rèn)為VSPN或?qū)⒊蔀榕f時(shí)代的余暉,未來(lái)再難以有下一個(gè)VSPN誕生,其實(shí)也與當(dāng)下電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)環(huán)境有關(guān)。在疫情之后,電競(jìng)賽事的舉辦已經(jīng)受到了極大的限制,線下賽事更是困難重重,而線下觀賽取消則意味著賽事的推廣作用和經(jīng)濟(jì)效益被無(wú)限削弱,并且也導(dǎo)致贊助商愈發(fā)追逐頂級(jí)賽事。 另外一個(gè)原因,則是電競(jìng)所依托的游戲行業(yè)也存在一定的問(wèn)題,例如下一個(gè)接過(guò)《英雄聯(lián)盟》大旗的電競(jìng)項(xiàng)目在哪?《PUBG》原本有這個(gè)機(jī)會(huì),然而在層出不窮的外掛打擊下,玩家的基本盤流逝讓其幾乎失去了機(jī)會(huì),而《堡壘之夜》背后的Epic Games關(guān)注元宇宙更甚于電競(jìng)。 再加上本身電競(jìng)行業(yè)的超級(jí)周期已經(jīng)過(guò)去,變現(xiàn)難的問(wèn)題這么多年始終沒(méi)解決,以及電競(jìng)所依托的游戲市場(chǎng)環(huán)境也在下行,或許VSPN真的只會(huì)有一個(gè)。 本文來(lái)自微信公眾號(hào)“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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